Programowanie

Nagłówek

Od 1 września 2017 r. Ministerstwo Edukacji Narodowej wprowadziło programowanie jako stały element kształcenia od klasy pierwszej szkoły podstawowej. Dzisiejszy świat opiera się na nowych technologiach, a biegłość w ich wykorzystywaniu w nauce i pracy to kompetencja równie ważna, co znajomość języków obcych. Już od początku edukacji dzieci powinny zapoznawać się z nowoczesnymi rozwiązaniami technologicznymi, które rozwijają ich umiejętności logicznego myślenia, kreatywność i zainteresowania. W tym celu na zajęciach komputerowych i kole komputerowym podejmujemy szereg działań i bierzemy udział w różnych projektach, które zachęcą uczniów do posługiwania się nowymi technologiami informacyjno-komunikacyjnymi i wprowadzą w tajniki programowania.

 

W naszej szkole uczniowie mają możliwość nauki programowania. Zajęcia prowadzone są w ramach realizacji innowacji pedagogicznej "Szóstka programuje - nowych rzeczy próbuje" dla uczniów klas 4. Innowacja realizowana jest na obowiązkowych zajęciach komputerowych wg modyfikowanego programu nauczania zajęć uwzględniającego zmiany nowej podstawy programowej. Wprowadzone również sukcesywnie w klasach 2, 5 i 6.

Szczegółowe informacje o tym co robimy znajdziecie poniżej. 

Uczniowie programowali opierając się o środowisko Scratch. Każdy z uczniów pracował na własnym koncie na platformie http://scratch.mit.edu

 

Celem zajęć było:

- Wprowadzenie na zajęciach  nauki podstaw programowania za pomocą języka Scratch, by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia.

- Wykorzystanie programu Scratch jako darmowego narzędzia nauki podstaw programowania.

- Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania.

- Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.

- Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich.

- Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł.

- Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej.

- Kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach.

- Uatrakcyjnienie nauczania.

- Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu.

 

Czego uczniowie nauczyli się:

- zapoznali się z programem Scratch, poznali poszczególne elementy okna programu,

- poznali środowiska pracy:

- poznali podstawowe polecenia programu (wybór duszka, próby stworzenia własnego duszka, wybór gotowego tła, tworzenie, wgrywanie tła, programowanie tła).

- poznali narzędzia umożliwiające edycję duszka (duplikowanie, wycinanie, zmiana rozmiaru, ukrywanie duszka).

- Zmieniali wygląd duszka, dodawanie dźwięków, poruszanie duszka po ekranie, zmiana kolorów, budowanie podstawowych figur geometrycznych).

- Tworzyli animowane kartki w programie Scratch.

- Tworzyli własne animacje i gry prezentując na forum klasy.

 

Uczniowie korzystali także z udostępnionych stron i zasobów Internetu wspierających naukę programowania:

- portali edukacyjnych Scholaris oraz Khan Academy

- portalu algorytmiki i programowania Godzina Kodowania

- platform edukacyjnych: LearningApps i SQULA

- aplikacji internetowych i gier edukacyjnych: „Blockly Games”

Ponadtwo uczniowie podejmowali inicjatywy związane z programowaniem:  brali udział w inicjatywie edukacyjnej „Godzina Kodowania” .


 

Za nami Europejski Tydzień Kodowania 2016. Akcja miała na celu popularyzację i promocję nauki programowania wśród dzieci, młodzieży i dorosłych. W naszej szkole, podobnie jak w całej Europie, odbyły zajęcia przybliżające dzieciom kodowanie. Najmłodsi na zajęciach komputerowych, po poznaniu podstawowych zasad układania "puzzli" w programie, kodowali z Angry Birds. Na twarzach dzieci można było zaobserwować wielkie zaangażowanie, ale także radość i uśmiech z odniesionego sukcesu. :)
Starsi uczniowie rozpoczęli zajęcia od zaprogramowania bohaterów Minecrafta. Następnie rozwiązywali wybrane przez siebie łamigłówki, czyli Starwars, Flappy Code, Play Lab i wiele innych. Podczas wykonywania zadań wychowankowie klas VI tworzyli bardziej zaawansowane programy z użyciem pętli czy instrukcji warunkowych oraz tworzyli własne gry. Niektórym udało się otrzymać certyfikat. :)
Już w grudniu z okazji Godziny Kodowania odbędą się kolejne zajęcia z programowania.

 

 W dniach 5-11 grudnia 2016 r. w ramach Tygodnia Edukacji Informatycznej (Computer Science Education Week) nasza szkoła wzięła udział w Godzinie Kodowania. To największa inicjatywa edukacyjna, adresowana do uczniów z całego świata, która cieszy się również dużą popularnością w Polsce. Uczniowie klas 2 i 4-6 przeszli krótki kurs z podstaw programowania gier. Z każdą chwilą entuzjazm uczniów rósł, cieszyli się osiągając kolejne etapy zadań. W ostatnim etapie, korzystając ze zdobytych umiejętności użytkownicy mogli stworzyć swoją własną grę, za co otrzymywali imienny certyfikat. Ogromnie cieszy nas fakt, że było ich bardzo dużo. 

Zdjęcia w linku:

https://photos.google.com/share/AF1QipOtikd9A4wrJ-0sIV9bcjeIorRvatW3fpILAMzLxM8z2iT4YAAFyqmpFp4VSRDQ7w?key=NjI2WU1TYko3RmNlTkxjdEtKckhIQ0dJNFdBYXdB

 

 

Mierzalnym efektem zrealizowanej innowacji pedagogicznej były gry, programy i animacje stworzone przez uczniów. 
 

 

A ze wszystkiego najbardziej cieszy fakt, że moja praca zaowocowała wyjątkowym zjawiskiem. Uczniowie którzy na lekcjach skończą swoją obowiązkową pracę, dla rozrywki sięgają właśnie po Scratcha :-).

W przyszłym roku szkolnym zajęcia z programowania będę kontynuowane. :)

Aktualności

Kontakt

  • Szkoła Podstawowa nr 6 w Stargardzie
    Ul. Armii Krajowej 1
    73-110 Stargard
  • 91 576-07-68

Galeria zdjęć