Nagłówek
Uczestnicy zajęć ,,Kodowanie i programowanie'' zmagali się z różnymi zadaniami. Programowali drogę dla ozobota z okazji różnych okazji, jak i świąt. Do naszej zabawy dołączył robot Photon, który bardzo polubił się z dziećmi i innymi robotami.
Podczas zimowych zajęć kodowania i programowania uczestnicy programowali trasę dla ozobota. Za zadanie mieli tak poprowadzić ozobota, aby pilnował obszaru, gdzie śpi niedźwiedź. Doprowadzić ozobota do sarny wedlug podanej instrukcji.
Podczas zajęć Kodowanie i programowanie dla klas 3 uczestnicy mieli za zadanie poprowadzić tak drogę ozobota, żeby mógł przejechać po konturze choinki spełniając wybrane kryteria.Od 1 września 2017 r. Ministerstwo Edukacji Narodowej wprowadziło programowanie jako stały element kształcenia od klasy pierwszej szkoły podstawowej. Dzisiejszy świat opiera się na nowych technologiach, a biegłość w ich wykorzystywaniu w nauce i pracy to kompetencja równie ważna, co znajomość języków obcych. Już od początku edukacji dzieci powinny zapoznawać się z nowoczesnymi rozwiązaniami technologicznymi, które rozwijają ich umiejętności logicznego myślenia, kreatywność i zainteresowania. W tym celu na zajęciach komputerowych i kole komputerowym podejmujemy szereg działań i bierzemy udział w różnych projektach, które zachęcą uczniów do posługiwania się nowymi technologiami informacyjno-komunikacyjnymi i wprowadzą w tajniki programowania.
W naszej szkole uczniowie mają możliwość nauki programowania. Zajęcia prowadzone są w ramach realizacji innowacji pedagogicznej "Szóstka programuje - nowych rzeczy próbuje" dla uczniów klas 4. Innowacja realizowana jest na obowiązkowych zajęciach komputerowych wg modyfikowanego programu nauczania zajęć uwzględniającego zmiany nowej podstawy programowej. Wprowadzone również sukcesywnie w klasach 5,6 i 7.
Szczegółowe informacje o tym co robimy znajdziecie poniżej.
Uczniowie programowali opierając się o środowisko Scratch. Każdy z uczniów pracował na własnym koncie na platformie http://scratch.mit.edu,
Celem zajęć było:
- Wprowadzenie na zajęciach nauki podstaw programowania za pomocą języka Scratch, by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia.
- Wykorzystanie programu Scratch jako darmowego narzędzia nauki podstaw programowania.
- Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania.
- Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.
- Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich.
- Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł.
- Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej.
- Kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach.
- Uatrakcyjnienie nauczania.
- Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu.
Czego uczniowie nauczyli się:
- zapoznali się z programem Scratch, poznali poszczególne elementy okna programu,
- poznali środowiska pracy:
- poznali podstawowe polecenia programu (wybór duszka, próby stworzenia własnego duszka, wybór gotowego tła, tworzenie, wgrywanie tła, programowanie tła).
- poznali narzędzia umożliwiające edycję duszka (duplikowanie, wycinanie, zmiana rozmiaru, ukrywanie duszka).
- Zmieniali wygląd duszka, dodawanie dźwięków, poruszanie duszka po ekranie, zmiana kolorów, budowanie podstawowych figur geometrycznych).
- Tworzyli animowane kartki w programie Scratch.
- Tworzyli własne animacje i gry prezentując na forum klasy.
Uczniowie korzystali także z udostępnionych stron i zasobów Internetu wspierających naukę programowania:
- portali edukacyjnych Scholaris oraz Khan Academy
- portalu algorytmiki i programowania Godzina Kodowania
- platform edukacyjnych: LearningApps i SQULA
- aplikacji internetowych i gier edukacyjnych: „Blockly Games”
Ponadtwo uczniowie podejmowali inicjatywy związane z programowaniem: brali udział w inicjatywie edukacyjnej „Godzina Kodowania” .
Za nami Europejski Tydzień Kodowania 2016. Akcja miała na celu popularyzację i promocję nauki programowania wśród dzieci, młodzieży i dorosłych. W naszej szkole, podobnie jak w całej Europie, odbyły zajęcia przybliżające dzieciom kodowanie. Najmłodsi na zajęciach komputerowych, po poznaniu podstawowych zasad układania "puzzli" w programie, kodowali z Angry Birds. Na twarzach dzieci można było zaobserwować wielkie zaangażowanie, ale także radość i uśmiech z odniesionego sukcesu. :)
Starsi uczniowie rozpoczęli zajęcia od zaprogramowania bohaterów Minecrafta. Następnie rozwiązywali wybrane przez siebie łamigłówki, czyli Starwars, Flappy Code, Play Lab i wiele innych. Podczas wykonywania zadań wychowankowie klas VI tworzyli bardziej zaawansowane programy z użyciem pętli czy instrukcji warunkowych oraz tworzyli własne gry. Niektórym udało się otrzymać certyfikat. :)
Już w grudniu z okazji Godziny Kodowania odbędą się kolejne zajęcia z programowania.W dniach 5-11 grudnia 2016 r. w ramach Tygodnia Edukacji Informatycznej (Computer Science Education Week) nasza szkoła wzięła udział w Godzinie Kodowania. To największa inicjatywa edukacyjna, adresowana do uczniów z całego świata, która cieszy się również dużą popularnością w Polsce. Uczniowie klas 2 i 4-6 przeszli krótki kurs z podstaw programowania gier. Z każdą chwilą entuzjazm uczniów rósł, cieszyli się osiągając kolejne etapy zadań. W ostatnim etapie, korzystając ze zdobytych umiejętności użytkownicy mogli stworzyć swoją własną grę, za co otrzymywali imienny certyfikat. Ogromnie cieszy nas fakt, że było ich bardzo dużo.
Zdjęcia w linku:
Mierzalnym efektem zrealizowanej innowacji pedagogicznej były gry, programy i animacje stworzone przez uczniów.
A ze wszystkiego najbardziej cieszy fakt, że moja praca zaowocowała wyjątkowym zjawiskiem. Uczniowie, którzy na lekcjach skończą swoją obowiązkową pracę, dla rozrywki sięgają właśnie po Scratcha :-).
W przyszłym roku szkolnym zajęcia z programowania będę kontynuowane. :)
Małgorzata Osak-Fidelus