• Nagłówek

        •  

           

           

          Uczestnicy zajęć ,,Kodowanie i programowanie'' zmagali się z różnymi zadaniami. Programowali drogę dla ozobota z okazji różnych okazji, jak i świąt. Do naszej zabawy dołączył robot Photon, który bardzo polubił się z dziećmi i innymi robotami.

           

          Podczas zimowych zajęć kodowania i programowania uczestnicy programowali trasę dla ozobota. Za zadanie mieli tak poprowadzić ozobota, aby pilnował obszaru, gdzie śpi niedźwiedź. Doprowadzić ozobota do sarny wedlug podanej instrukcji.
          Podczas zajęć Kodowanie i programowanie dla klas 3 uczestnicy mieli za zadanie poprowadzić tak drogę ozobota, żeby mógł przejechać po konturze choinki spełniając wybrane kryteria.

           

           

           

           

           

           

           

          Od 1 września 2017 r. Ministerstwo Edukacji Narodowej wprowadziło programowanie jako stały element kształcenia od klasy pierwszej szkoły podstawowej. Dzisiejszy świat opiera się na nowych technologiach, a biegłość w ich wykorzystywaniu w nauce i pracy to kompetencja równie ważna, co znajomość języków obcych. Już od początku edukacji dzieci powinny zapoznawać się z nowoczesnymi rozwiązaniami technologicznymi, które rozwijają ich umiejętności logicznego myślenia, kreatywność i zainteresowania. W tym celu na zajęciach komputerowych i kole komputerowym podejmujemy szereg działań i bierzemy udział w różnych projektach, które zachęcą uczniów do posługiwania się nowymi technologiami informacyjno-komunikacyjnymi i wprowadzą w tajniki programowania.

           

          W naszej szkole uczniowie mają możliwość nauki programowania. Zajęcia prowadzone są w ramach realizacji innowacji pedagogicznej "Szóstka programuje - nowych rzeczy próbuje" dla uczniów klas 4. Innowacja realizowana jest na obowiązkowych zajęciach komputerowych wg modyfikowanego programu nauczania zajęć uwzględniającego zmiany nowej podstawy programowej. Wprowadzone również sukcesywnie w klasach  5,6 i 7.

          Szczegółowe informacje o tym co robimy znajdziecie poniżej. 

          Uczniowie programowali opierając się o środowisko Scratch. Każdy z uczniów pracował na własnym koncie na platformie http://scratch.mit.edu

           

          Celem zajęć było:

          - Wprowadzenie na zajęciach  nauki podstaw programowania za pomocą języka Scratch, by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia.

          - Wykorzystanie programu Scratch jako darmowego narzędzia nauki podstaw programowania.

          - Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania.

          - Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.

          - Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich.

          - Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł.

          - Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej.

          - Kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach.

          - Uatrakcyjnienie nauczania.

          - Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu.

           

          Czego uczniowie nauczyli się:

          - zapoznali się z programem Scratch, poznali poszczególne elementy okna programu,

          - poznali środowiska pracy:

          - poznali podstawowe polecenia programu (wybór duszka, próby stworzenia własnego duszka, wybór gotowego tła, tworzenie, wgrywanie tła, programowanie tła).

          - poznali narzędzia umożliwiające edycję duszka (duplikowanie, wycinanie, zmiana rozmiaru, ukrywanie duszka).

          - Zmieniali wygląd duszka, dodawanie dźwięków, poruszanie duszka po ekranie, zmiana kolorów, budowanie podstawowych figur geometrycznych).

          - Tworzyli animowane kartki w programie Scratch.

          - Tworzyli własne animacje i gry prezentując na forum klasy.

           

          Uczniowie korzystali także z udostępnionych stron i zasobów Internetu wspierających naukę programowania:

          - portali edukacyjnych Scholaris oraz Khan Academy

          - portalu algorytmiki i programowania Godzina Kodowania

          - platform edukacyjnych: LearningApps i SQULA

          - aplikacji internetowych i gier edukacyjnych: „Blockly Games”

          Ponadtwo uczniowie podejmowali inicjatywy związane z programowaniem:  brali udział w inicjatywie edukacyjnej „Godzina Kodowania” .


           

          Za nami Europejski Tydzień Kodowania 2016. Akcja miała na celu popularyzację i promocję nauki programowania wśród dzieci, młodzieży i dorosłych. W naszej szkole, podobnie jak w całej Europie, odbyły zajęcia przybliżające dzieciom kodowanie. Najmłodsi na zajęciach komputerowych, po poznaniu podstawowych zasad układania "puzzli" w programie, kodowali z Angry Birds. Na twarzach dzieci można było zaobserwować wielkie zaangażowanie, ale także radość i uśmiech z odniesionego sukcesu. :)
          Starsi uczniowie rozpoczęli zajęcia od zaprogramowania bohaterów Minecrafta. Następnie rozwiązywali wybrane przez siebie łamigłówki, czyli Starwars, Flappy Code, Play Lab i wiele innych. Podczas wykonywania zadań wychowankowie klas VI tworzyli bardziej zaawansowane programy z użyciem pętli czy instrukcji warunkowych oraz tworzyli własne gry. Niektórym udało się otrzymać certyfikat. :)
          Już w grudniu z okazji Godziny Kodowania odbędą się kolejne zajęcia z programowania.

           

           W dniach 5-11 grudnia 2016 r. w ramach Tygodnia Edukacji Informatycznej (Computer Science Education Week) nasza szkoła wzięła udział w Godzinie Kodowania. To największa inicjatywa edukacyjna, adresowana do uczniów z całego świata, która cieszy się również dużą popularnością w Polsce. Uczniowie klas 2 i 4-6 przeszli krótki kurs z podstaw programowania gier. Z każdą chwilą entuzjazm uczniów rósł, cieszyli się osiągając kolejne etapy zadań. W ostatnim etapie, korzystając ze zdobytych umiejętności użytkownicy mogli stworzyć swoją własną grę, za co otrzymywali imienny certyfikat. Ogromnie cieszy nas fakt, że było ich bardzo dużo. 

          Zdjęcia w linku:

          https://photos.google.com/share/AF1QipOtikd9A4wrJ-0sIV9bcjeIorRvatW3fpILAMzLxM8z2iT4YAAFyqmpFp4VSRDQ7w?key=NjI2WU1TYko3RmNlTkxjdEtKckhIQ0dJNFdBYXdB

           

           

          Mierzalnym efektem zrealizowanej innowacji pedagogicznej były gry, programy i animacje stworzone przez uczniów. 
           

           

          A ze wszystkiego najbardziej cieszy fakt, że moja praca zaowocowała wyjątkowym zjawiskiem. Uczniowie, którzy na lekcjach skończą swoją obowiązkową pracę, dla rozrywki sięgają właśnie po Scratcha :-).

          W przyszłym roku szkolnym zajęcia z programowania będę kontynuowane. :)

          Małgorzata Osak-Fidelus

    • Kontakty

      • Zespół Szkolno-Przedszkolny Nr 1 Szkoła Podstawowa nr 6 w Stargardzie
      • 91 576-07-68 (ul. A. Krajowej 1) KLASY 4-8 e-mail: poczta@sp6stargard.net 91 819-00-61 (ul. Twardowskiego 2) KLASY 1-3 I PRZEDSZKOLE e-mail: filia@sp6stargard.net
      • Ul. Armii Krajowej 1 73-110 Stargard Poland
      • Inspektor Ochrony Danych: Damian Szmit e-mail: iod@data.pl
  • Nasze media społecznościowe